Por que alguns jogos ainda acreditam que você tem cérebro (e outros preferem pintar setinhas na sua frente)

Interface minimalista do Deus Ex mostrando HUD discreto e setas sutis, sem poluir a visão

Eu ainda me lembro daquela tarde de 2000, sentadão no quarto do meu amigo Carlos, o controle do PlayStation 1 encostado na perna, a luz azulada da TV refletindo nos olhos dele enquanto a gente entrava pela primeira vez em Deus Ex. Não tinha tutorial pop-up, não tinha aquela setinha neon piscando no canto da tela dizendo "vá para lá". A gente só olhava para aquele ambiente imenso, cheio de cantos escuros, ventilações e aquelas mensagens de texto que pareciam dicas de amigo e não de robô. A sensação era de liberdade, de que o jogo estava nos entregando as rédeas e confiando que a gente ia descobrir o caminho sozinho. Hoje, 26 anos depois, às vezes sinto que muitos jogos modernos esqueceram disso. Eles tratam o jogador como se a gente tivesse tintura amarela na testa e precisasse que alguém desenhasse o caminho na geladeira. Vamos bater um papo sobre isso, com nostalgia, alguns puxões de orelha e muita memória afetiva.

Quando o jogo virou babá

Hoje em dia, parece que o padrão da indústria é colocar setinhas coloridas, marcadores de missão gigantes e aquele brilho amarelão nos objetos interativos. Eu já entrei em um jogo novo, olhei para o mapa e parecia um mapa de shopping center com todas as lojas pintadas de diferente cor. "Quer ir para a missão principal? Aqui tem uma seta verde. Quer colecionar todos os cofrinhos? Aqui tem um ícone de estrela dourada". É conveniente, eu confesso. Depois de um dia cansado de trabalho, às vezes até agradeço por não precisar pensar tanto sobre para onde ir. Mas tem dias que sinto que a gente está jogando um jogo de seguir setas, e não um jogo de videogame. A parte técnica por trás disso é interessante: os designers de nível hoje têm dados de telemetria mostrando para onde a maioria dos jogadores vai, e eles usam isso para pintar o caminho. Nos anos 90 e 2000, não tínhamos esse luxo. O desenvolvedor criava um caminho pela arquitetura do nível, pela iluminação, pela disposição dos inimigos. Se o jogo te levava para um lado, era porque aquele corredor ou aquela escada fazia sentido dentro daquele mundo. A gente aprendia a ler o ambiente, a prestar detalhe. Hoje, muitos jogos preferem pintar a mão do que confiar na inteligência do jogador.

E tem aquela história de "tinta amarela" que a gente já viveu. Lembra quando o último *Assassin's Creed* ou *Far Cry* te entregava um mapa cheio de pingentes coloridos, cada um significando um tipo de atividade? É como se o jogo não confiasse em você para descobrir que aquela torre alta dava uma vista legal, ou que aquele monte de ruínas atrás da esquina valia a pena ser explorado. A satisfação de subir em uma torre por conta própria, de perceber que aquele ponto no mapa era acessível porque vias um arco distante, de sentir o vento do jogo na cara sem que um ícone piscasse pedindo atenção — isso tudo sumiu em muitos títulos. A gente vira vira-quarto de mapa, vira colecionador de marcos, em vez de vira-descobridor de segredos. E o pior: às vezes a gente termina o jogo com a sensação de que viu tudo, porque o jogo já mostrou tudo pra gente. O mistério foi embora.

Clássicos que nos respeitavam

E tem aqueles títulos que, mesmo com tecnologia limitada, conseguiam nos fazer sentir gênios só por nos deixarem explorar. Deus Ex é o exemplo supremo: aquele jogo não marcava o alvo no seu HUD. Se você queria saber onde aquele cientista tinha ido, tinha que prestar no que ele falava, nos e-mails que achava, no layout da estação. System Shock 2 fez o mesmo: as mensagens de áudio dos inimigos e dos pesquisadores eram o seu mapa, sua bússola. Você ouvia um grito de socorro vindo de um canto escuro e ia lá descobrir do que se tratava. Half-Life, por sua vez, usava a própria arquitetura: o caminho estava claro não por uma setinha, mas porque aquela porta estava entreaberta, aquela luz piscava, aquele NPC te dava uma direção sutil. A gente se sentia inteligente por perceber aquelas pistas. E o melhor: quando a gente finalmente chegava ao objetivo, a satisfação era muito maior do que em jogos onde a setinha já tinha feito todo o trabalho pesado. Esses jogos confiavam que a gente tinha paciência, que a gente gostava de descobrir as coisas, que a gente não precisava de validação constante na tela.

Outro detalhe que eu adoro lembrar: nos jogos antigos, às vezes você se perdia mesmo. E isso era legal. Você abria o manual, desenhava um rascunho no caderno, comparava com o que via na tela. Em *Ultima Underworld* ou *Shadowrun*, se você erre o caminho, voltava ao ponto de partida e tinha que pensar em outro jeito. Não tinha like, não tinha notificação de "missão atualizada". Apenas o seu próprio cérebro e a disposição daquele mundo. Hoje, a gente tem medo de se perder, de ficar "travado", e os jogos moderninhos resolvem isso colocando setas o tempo todo. Mas perder-se, às vezes, é parte da jornada. É aquele momento em que você dá uma volta, encontra um NPC aleatório, descobre uma quest secundária que nem estava no radar, e a história do jogo se expande de um jeito que você não esperava. Esses encontros acidentais são o que ficam guardados na memória, não a setinha que te levou de A a B.

E os jogos novos? Tem quem ainda respeite

Não é que todos os jogos modernos sejam maus nesse quesito. Alguns títulos recentes descobriram um meio termo. O *Elden Ring*, por exemplo, não te dá um mapa cheio de setinhas prontas. Ele te dá regiões, ruínas, e é você quem decide se vai explorar ou se vai seguir em frente. O jogo te dá ferramentas, mas deixa a interpretação por sua conta. *Horizon Zero Dawn* tem momentos em que a setinha some e você precisa prestar no ambiente para rastrear a presa. Até *The Legend of Zelda: Breath of the Wild* brinca com isso: algumas pistas são ambientais, outras são dicas de personagem, e você pode ignorá-las se quiser. O *Death Stranding*, também, brinca com a ideia de que o caminho não está escrito em lugar algum — você lê o terreno, a gravidade, o que outros jogadores deixaram como dicas. A parte legal é que, quando um jogo novo ousa não segurar a mão, a comunidade celebra. Fóruns enchem de posts tipo "cara, eu descobri esse lugar sozinho, incrível!", e isso mostra que a gente, de fato, sente falta daquele desafio mais sutil.

Mas a tendência geral, infelizmente, é a da mão na massa. Tem estúdio que acha que o jogador não aguenta "perder tempo" procurando o caminho, e isso acaba tirando parte da magia da descoberta. A gente cresceu com a ideia de que jogo é para ser vencido, para ser completado, e não para ser seguido como um rebanho de ovelhas com GPS ligado. E quando um jogo chega que quebra esse padrão, a gente sente que está jogando algo especial, algo que nos respeita como jogador e não como consumidor que precisa ser conduzido de um ponto A a um ponto B o mais rápido possível.

No fim, a gente cresceu jogando em uma era onde o jogo era um mundo à parte, e não uma sequência de eventos pintados pra a gente seguir. Hoje, às vezes eu abro um jogo antigo só pra sentir novamente aquele gostinho de "nossa, eu achei sozinho". E você, leitor(a) querido(a), tem sentido essa diferença na pele? Sente que os jogos atuais perderam um pouco da confiança na inteligência do jogador, ou tem achado aqueles tesouros que ainda deixam você descobrir o caminho sozinho? Conta pra gente aqui nos comentários, a gente quer saber a sua história — se foi a primeira vez que você se perdeu em *Deus Ex*, se aquele mapa cheio de ícones no último *Assassin's Creed* te deixou com vontade de desistir, ou se algum jogo novo surpreendeu você justamente por não precisar de setinhas. A gente lê todo mundo, e sempre tem um bom papo rolando por aqui. Até a próxima, e continuem ousando descobrir os caminhos por conta própria.

Postagens mais visitadas